HSP3の最適化・高速化



HSPで作ったゲームやアプリが重い、FPSが安定しない
そんな時にできる最適化・高速化をいくつか紹介します。
但し、#const などの当たり前のことは省いています

なお、最適化・高速化の調査には以下のソースを
使用しています。



#include "d3m.hsp"
data = 0
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
    begin_t = d3timer()
    repeat 100000
    	//ここにコードを書く
    loop
    data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 100
    begin_t = d3timer()
    repeat 100000
    	//ここにコードを書く
    loop
    data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
mes double(data)/100.0
                





目次
  1. 簡単に高速化
  2. 簡単に高速化
  3. 高速化(中級者以上向け)
  4. 最終手段




■簡単に高速化


●描画命令(mes print)
HSPの描画命令は重いです。主にmes print boxf line などがあげられます。
mes printなどは画像を使用することでかなり速くなります。約5.5倍も

なお描画関連は異常に重いので下のコードでは
repeat回数が100000回から1000回に減っています。

実験コード

#include "d3m.hsp"
a = 0.0
buffer 2
pos 0,0
font "",10
mes "あ"
gsel 0

///データー1///////////////////////////////////////
font "",10
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 1000
		pos 0,0
		mes "あ"
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 1000
		pos 0,0
		gcopy 2,0,0,10.10
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
logmes double(data)/100.0


・実験結果
mesを使用した場合 144.620000ms
gcopyを使用した場合 26.080000ms






●描画命令(boxf)
先ほども述べた通りHSPの描画命令は重いです。
boxfはgcopyなどを使用することで約3倍速くなります。

なお描画関連は恐ろしく重いので下のコードでは
repeat回数が100000回から500回に減っています。

実験コード

#include "d3m.hsp"
a = 0.0
buffer 2
color 255,0,0
boxf
gsel 0
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 500
		color 255,0,0
		boxf
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 500
	begin_t = d3timer()
	repeat 500
		pos 0,0
		gcopy 2
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
logmes double(data)/100.0


・実験結果
boxfを使用した場合 188.440000ms
gcopyを使用した場合 62.150000ms




●switch文
switch文よりif:elseのほうがはやいのですよ約1.7倍も

実験コード

#include "d3m.hsp"
cnts = 0
a = 0.0
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		switch cnts
		case 1
			a += cnts
			swbreak
		case 2
			a += cnts
			swbreak
		case 3
			a += cnts
			swbreak
		case 4
			a += cnts
			swbreak
		case 5
			a += cnts
			swbreak
		case 6
			a += cnts
			swbreak
		case 7
			a += cnts
			cnts = 0
			swbreak
		swend
		cnts++
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
a = 0.0
cnts = 0
///データー2///////////////////////////////////////
data = 0
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		if (cnts==1){
			a += cnts
		}else:if (cnts==2){
			a += cnts
		}else:if (cnts==3){
			a += cnts
		}else:if (cnts==4){
			a += cnts
		}else:if (cnts==5){
			a += cnts
		}else:if (cnts==6){
			a += cnts
		}else:if (cnts==7){
			a += cnts
			cnts = 0
		}
		cnts++
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
mes double(data)/100.0


・実験結果
switch文 50.380000ms
if:else文 30.550000ms






●double
double関数を使わないほうがはやいのですよ約1.5倍も

実験コード

#include "d3m.hsp"
a = 0.0
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		a = double(314)*M_PI
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
a = 0.0
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		a = M_PI*314
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
mes double(data)/100.0


・実験結果
doubleを使用した場合 12.280000ms
doubleを使用しなかった場合 8.360000ms






●足し算
doubleの足し算はa+=1.0よりa++ほうがはやいのですよ約1.8倍も

実験コード

#include "d3m.hsp"
a = 0.0
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		a += 1.0
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
a = 0.0
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		a++
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
mes double(data)/100.0


・実験結果
a+=1.0の場合 6.910000ms
a++の場合 3.950000ms










■簡単に高速化

※注意
ここで紹介する最適化の手順は微々たるものです。
一秒間で何百、何千、何万回呼ばれるような処理で効果を発揮するものです。
一秒間で数十回呼ばれるだけのような処理ではコードがきたなくなるだけであり
推奨されません。それを承知の上で読んでください。




●if a!=0
if文ではif a!=0 と書くよりも if a のほうが速いのですよ。約1.05倍ですが。

実験コード

#include "d3m.hsp"
a = 0
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
    begin_t = d3timer()
    repeat 100000
        if (cnt != 0):a+=10
    loop
    data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
a = 0
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 100
    begin_t = d3timer()
    repeat 100000
        if (cnt):a+=10
    loop
    data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
mes double(data)/100.0


・実験結果
if cnt!=0 の場合 6.810000ms
if cnt の場合 6.480000ms






●if a\2==1
上の内容とかぶりますがif文ではif a\2 と書くほうが if a\2==1 や if a or 1 より速いのですよ。約1.2倍ですが。

実験コード

#include "d3m.hsp"
a = 0
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		if (cnt\2):a++
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
a = 0
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		if (cnt or 1):a++
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
a = 0
data = 0
///データー3///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		if (cnt\2 == 1):a++
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
mes double(data)/100.0


・実験結果
if cnt\2 の場合 5.010000ms
if cnt or 1 の場合 5.970000ms
if cnt\2 == 1 の場合 6.030000ms







●ビットシフトは速いのか?
C言語などではビットシフト(<<,>>)を使用すると計算が速くなりますが、
HSP ではどうなのでしょう?

※ビットシフトとは?
ビットシフトとは数字を二進法(0と1)とみなして計算する方法のひとつです。
…まあ、説明だけを聞いてもなんのことかわかりませんね(笑)
簡単に説明すると、
1 << 1 は2 (二進法:00001 ⇒ 00010)
1 << 2 は4 (二進法:00001 ⇒ 00100)
1 << 3 は8 (二進法:00001 ⇒ 01000)
1 << 4 は16(二進法:00001 ⇒ 10000)
つまり、
x << 1 = x*2
x << 2 = x*4
x << 3 = x*8
x << 4 = x*16
これが、左シフトで、

16 >> 1 は8 (二進法:10000 ⇒ 01000)
16 >> 2 は4 (二進法:10000 ⇒ 00100)
16 >> 3 は2 (二進法:10000 ⇒ 00010)
16 >> 4 は1 (二進法:10000 ⇒ 00001)
つまり、
x >> 1 = x/2
x >> 2 = x/4
x >> 3 = x/8
x >> 4 = x/16
これが、右シフトです。
C言語などではこれらを使用することによって若干速度が速くなったりします。


実験コード

#include "d3m.hsp"
a = 0
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		a = 1 << 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
a = 0
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		a = 1 *2
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
mes double(data)/100.0


・実験結果
ビットシフトを使用した場合 4.990000ms
ビットシフトを使用しなかった場合 4.980000ms




あれ…あまり変わらないぞ…どういうことだ?
HSPではビットシフトはあまり効果がないことか?
その後、何度も条件を変えてみたがあまり効果がないことがわかった。


●foreach
foreachとrepeat lengthではどちらの方が速いのでしょうか?

実験コード

#include "d3m.hsp"
dim a,100000
///データー1///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	cnts = 0
	foreach a
		a(cnt) = 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
mes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
dim a,100000
data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat length(a)
		a(cnt) = 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
mes double(data)/100.0


・実験結果
foreach の場合 8.440000ms
repeat length の場合 6.070000ms





あるえ?foreachのほうが遅いぞ?




●gmode
gmodeの画面コピーモードを変えて速さを計ってみました。
なお、描画関連の命令は重いので、下のコードでは
repeat回数が100000回から1000回に減っています。

実験コード

#include "d3m.hsp"
buffer 1
pos 0,0
color 0,0,0
mes "あ"
gsel 0

data = 0
///データー1///////////////////////////////////////
gmode 0
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 1000
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
gmode 1
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 1000
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー3///////////////////////////////////////
gmode 2
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 100
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー4///////////////////////////////////////
gmode 3,,,255
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 100
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー5///////////////////////////////////////
gmode 4,,,255
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 100
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー6///////////////////////////////////////
gmode 5,,,255
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 100
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー7///////////////////////////////////////
gmode 6,,,255
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 100
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
dialog "Done"



・実験結果
gmode 0 の場合 30.770000ms
gmode 1 の場合 19.300000ms
gmode 2 の場合 18.880000ms
gmode 3 の場合 22.030000ms
gmode 4 の場合 23.250000ms
gmode 5 の場合 21.280000ms
gmode 6 の場合 22.250000ms











あれー? 確か、HDLにはgmode 0が一番速いと書かれていた気が...


おにたまさん。HDLに誤りがあります。
gmode 2が最速ということがわかった。
また、gmode 4が遅いということもわかった。
gmode 5が上から三番目の速さという結果には少し驚いた。
これからは、gmode 4を使うのをやめてgmode 2かgmode 5を使おう。(gmode 0は論外)

(追記):画像のサイズが大きい場合も試してみました。

#include "d3m.hsp"
celload dir_exe+"\\hsptv\\bgpeas.png",1

data = 0
///データー1///////////////////////////////////////
gmode 0,896,200
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 10
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー2///////////////////////////////////////
gmode 1,896,200
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 10
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,30
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー3///////////////////////////////////////
gmode 2,896,200
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 10
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー4///////////////////////////////////////
gmode 3,896,200,255
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 10
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー5///////////////////////////////////////
gmode 4,896,200,255
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 10
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー6///////////////////////////////////////
gmode 5,896,200,255
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 10
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////

data = 0
///データー7///////////////////////////////////////
gmode 6,896,200,255
repeat 1000
	begin_t = d3timer()
	repeat 10
		pos 0,0
		gcopy 1
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,60
logmes double(data)/100.0
dialog "Done"
・実験結果
gmode 0 の場合 27.740000ms
gmode 1 の場合 23.520000ms
gmode 2 の場合 17.340000ms
gmode 3 の場合 53.840000ms
gmode 4 の場合 73.260000ms
gmode 5 の場合 44.990000ms
gmode 6 の場合 54.950000ms











...うーん。やはりgmode2が最速か...。
画像のサイズが大きくなるとgmode 0もあまり遅くならないらしい。
ただ、gmode 4が恐ろしいことになっている。
gmode 4を使うぐらいなら、gmode 3 や gmode 2を使った方がいいのかもしれない。








高速化(中級者以上向け)


●DLL
C,C++ の知識がある場合は計算部分はC,C++で書いた方が速くなります。
DLLを作成するには、visual studio community で 新しいプロジェクトの作成⇒
エクスポートを使用するダイナミック リンク ライブラリ(DLL)⇒
プロジェクトの作成
で作成してください。
なお、以下のコードでは点と楕円の当たり判定を行っています。

実験コード(DLL側)

//DLLtest.cpp
#include "pch.h"
#define _USE_MATH_DEFINES
#include <cmath>
#include <stdlib.h>
#include "DLLtest.h"

int CollisionEllipse(double RX01, double RY01, double ANG01_R, double RX02, double RY02, double posx, double posy, double my_x, double my_y) {

	// STEP1 : E2を単位円にする変換をE1に施す
	double DefAng = ANG01_R;
	double Cos01 = cos(DefAng);
	double Sin01 = sin(DefAng);
	double nx =  RX02*Cos01;
	double ny = -RX02*Sin01;
	double px =  RY02*Sin01;
	double py =  RY02*Cos01;
	double ox = cos(ANG01_R) * (my_x - posx) + sin(ANG01_R) * (my_y - posy);
	double oy = -sin(ANG01_R) * (my_x - posx) + cos(ANG01_R) * (my_y - posy);

	// STEP2 : 一般式A~Gの算出
	double rx_pow2 = 1.0 / (RX01 * RX01);
	double ry_pow2 = 1.0 / (RY01 * RY01);
	double A = rx_pow2 * nx * nx + ry_pow2 * ny * ny;
	double B = rx_pow2 * px * px + ry_pow2 * py * py;
	double D = 2.0 * (rx_pow2 * nx * px + ry_pow2 * ny * py);
	double E = 2.0 * (rx_pow2 * nx * ox + ry_pow2 * ny * oy);
	double F = 2.0 * (rx_pow2 * px * ox + ry_pow2 * py * oy);
	double G = ox * ox * rx_pow2 + oy * oy * ry_pow2 - 1.0;

	// STEP3 : 平行移動量(h,k)及び回転角度θの算出
	double tmp1 = D * D - 4.0 * A * B;
	double h = (F * D - 2.0 * E * B) / tmp1;
	double k = (E * D - 2.0 * A * F) / tmp1;
	double Th = ((B - A) == 0) ? 0.0 : atan2(D, B - A) / 2.0;

	// STEP4 : +1楕円を元に戻した式で当たり判定
	double CosTh = cos(Th);
	double SinTh = sin(Th);
	double A_tt = CosTh * CosTh * A + SinTh * SinTh * B - SinTh * CosTh * D;
	double B_tt = SinTh * SinTh * A + CosTh * CosTh * B + SinTh * CosTh * D;
	double KK = A * h * h + B * k * k + D * h * k - E * h - F * k + G;
	if (KK > 0.0) KK = 0.0;// 念のため
	double Rx_tt = 1.0 + sqrt(-KK / A_tt);
	double Ry_tt = 1.0 + sqrt(-KK / B_tt);
	double x_tt = CosTh * h - SinTh * k;
	double y_tt = SinTh * h + CosTh * k;
	double JudgeValue = (x_tt * x_tt) / (Rx_tt * Rx_tt) + (y_tt * y_tt) / (Ry_tt * Ry_tt);

	return (JudgeValue <= 1.0);
}

//DLLtest.h
#pragma once

#ifdef DLLTEST_EXPORTS
#define DLLTEST_API extern "C" __declspec(dllexport)
#else
#define DLLTEST_API extern "C" __declspec(dllimport)
#endif // DLLTEST_EXPORTS


DLLTEST_API int CollisionEllipse(double RX01, double RY01, double ANG01_R, double posx, double posy, double my_x, double my_y);
    
実験コード(HSP側)

//DLLtest.hsp
#include "d3m.hsp"
#uselib "DLLtest.dll"
#cfunc CollisionEllipse_DLL "CollisionEllipse" double,double,double,double,double,double,double

#const angle M_PI/3

#module
#defcfunc CollisionEllipse double RX01,double RY01,double ANG01_R,int posx,int posy,double my_x,double my_y

// STEP1 : E2を単位円にする変換をE1に施す
	DefAng = ANG01_R
	Cos01 = cos(DefAng)
	Sin01 = sin(DefAng)
	nx =  Cos01
	ny = -Sin01
	px =  Sin01
	py =  Cos01
	ox = cos(ANG01_R)*(my_x - posx) + sin(ANG01_R)*(my_y - posy)
	oy = -sin(ANG01_R)*(my_x - posx) + cos(ANG01_R)*(my_y - posy) 
	
// STEP2 : 一般式A~Gの算出
	rx_pow2 = 1.0 / (RX01 * RX01)
	ry_pow2 = 1.0 / (RY01 * RY01)
	A = rx_pow2*nx*nx + ry_pow2*ny*ny
	B = rx_pow2*px*px + ry_pow2*py*py
	D = 2.0 * (rx_pow2*nx*px + ry_pow2*ny*py)
	E = 2.0 * (rx_pow2*nx*ox + ry_pow2*ny*oy)
	F = 2.0 * (rx_pow2*px*ox + ry_pow2*py*oy)
	G = ox*ox*rx_pow2 + oy*oy*ry_pow2 - 1.0

// STEP3 : 平行移動量(h,k)及び回転角度θの算出
	tmp1 = D*D - 4.0*A*B
	h = (F*D - 2.0*E*B) / tmp1
	k = (E*D - 2.0*A*F) / tmp1
	if (B - A) == 0 {
		Th = 0
	}
	else {
		Th = atan(D, B - A) / 2.0
	}

// STEP4 : +1楕円を元に戻した式で当たり判定
	CosTh = cos(Th)
	SinTh = sin(Th)
	A_tt = CosTh*CosTh*A + SinTh*SinTh*B - SinTh*CosTh*D
	B_tt = SinTh*SinTh*A + CosTh*CosTh*B + SinTh*CosTh*D
	KK = A*h*h + B*k*k + D*h*k - E*h - F*k + G
	if KK > 0.0 {	; // 念のため
		KK = 0.0
	}
	Rx_tt = 1.0 + sqrt(-KK / A_tt)
	Ry_tt = 1.0 + sqrt(-KK / B_tt)
	x_tt = CosTh*h - SinTh*k
	y_tt = SinTh*h + CosTh*k
	JudgeValue = (x_tt * x_tt) / (Rx_tt * Rx_tt) + (y_tt * y_tt) / (Ry_tt * Ry_tt)

	return (JudgeValue <= 1.0)
#defcfunc judge double d_x,double d_y,double my_x,double my_y,double r
	tmpx = d_x-my_x
	tmpy = d_y-my_y
	tmpx *= tmpx
	tmpy *= tmpy
return (r*r <= tmpx+tmpy)
#global


data = 0
//HSPで点と楕円の当たり判定
///データー1///////////////////////////////////////
flag = 0
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		flag = CollisionEllipse(400,300,angle,500,500,cnt\1000,cnt\1000)
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////*/
data = 0
flag = 0
//DLL(C++)で点と楕円の当たり判定
///データー2///////////////////////////////////////
flag = 0
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		flag = CollisionEllipse_DLL(400,300,angle,500,500,cnt\1000,cnt\1000)
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
data = 0
flag = 0
//HSPで点と円の当たり判定(おまけ)
///データー3///////////////////////////////////////
flag = 0
repeat 100
	begin_t = d3timer()
	repeat 100000
		flag = judge(500,500,cnt\1000,cnt\1000,300)
	loop
	data += d3timer()-begin_t
loop
pos 0,0
logmes double(data)/100.0
///初期化//////////////////////////////////////////
dialog "Done"
end

                


・実験結果
HSPで点と楕円の当たり判定 484.230000ms
DLL(C++)で点と楕円の当たり判定   39.590000ms
HSPで点と円の当たり判定(おまけ)   40.580000ms





但し、DLLを使用するとオーバーヘッドが発生するので
DLLを使用するのは、HSPでは本当に遅くなる複雑な計算や
HSPではできないような特殊な計算をするときのみ使用してください。





最終手段


HSPを諦めてC,C++,Jave,C#などを使いましょう。
HSPを卒業して他の言語に挑戦してみてください。
HSPが遅いと感じている時点であなたには相当の実力があります。
もちろん、今までHSPで学んだことはほかの言語にも応用が効きます。
ゲームを作りたいのならC,C++,Java,C#

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アプリケーションを作りたいのなら
C,C++,Pythonを勉強するとよいでしょう。

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感想(3件)




それでは、またいつか。

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